Simulation Developers向けTrimSheetFast
本番向けtrim sheet atlasを数秒で生成できます。layoutを決め、markerを説明し、生成してPBR出力を書き出します。
✓ 100%プライベート✓ NDA対応✓ 最大4K texture map✓ あなたのassetで学習しません
Simulation Developersが抱える課題
Simulation Developersは、標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurfaceを毎回手作業でtexturingし直さずに回せるtrim sheet workflowを必要としています。
- 標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurfaceでは、assetごとに別々にtextureを作ると見た目の一貫性がすぐ崩れます。
- 方向転換のたびにatlas、mask、PBR mapを作り直すと修正コストが大きくなります。
- Simulation Developersには、既存のDCCやengine pipelineにそのまま入れられる再利用型trim sheetファミリーが必要です。
Simulation DevelopersがTrimSheetFastを選ぶ理由
- ✓marker単位で調整できるため、方向転換があってもatlas全体を作り直す必要がありません。
- ✓trim sheetとPBR mapを一緒に出力できるため、handoffが簡単です。
- ✓再利用しやすいatlasファミリーを作れるため、複数assetで見た目を揃えやすくなります。
- ✓手作業paintingや複雑なgraphに依存しないため、制作速度を保ちやすくなります。
ワークフローへの組み込み方
TrimSheetFastなら、標準化asset、修正サイクル、繰り返し使うsurface向けにtrim regionを設計し、marker promptでatlasを生成し、再利用しやすいPBRセットとして書き出せます。
- プロジェクトで繰り返し使うsurfaceに合わせてtrim sheet layoutを作成します。
- 各markerにmaterial、wear、styleを説明するpromptを書きます。
- atlasとPBR mapを生成し、必要に応じてmarker単位で調整します。
- 出力をengineやDCCに入れ、複数assetへ再利用します。