ゲーム用の3Dモデルをどのようにテクスチャリングしますか?
ゲーム用の3Dモデルのテクスチャリングを学ぶには、使用したいワークフローを理解することから始まります。マテリアルがアセット全体に予測可能にマッピングされるように、クリーンなUVまたはトリムフレンドリーなUVレイアウトが必要です。そこから、ほとんどのチームは手動ペイント、スキャンベースのマテリアル、プロシージャルグラフ、または再利用可能なトリムシートワークフローから選択します。 多くのゲームチームにとって、トリムシートは最も高速な制作方法の一つです。1つのアトラスで多くのプロップ、キットピース、サポートアセットをカバーできるからです。各アセットをゼロからペイントする代わりに、繰り返し可能なトリム領域を定義し、適切なUVを割り当て、セット全体で同じマテリアルファミリーを再利用します。 TrimSheetFastはそのワークフロー向けに構築されています。トリムシートテンプレートを作成し、必要な領域をマークし、各マーカーを平易な言葉で記述し、アトラス出力とPBRマップを数秒で生成します。これにより、モジュラー環境、ハードサーフェスプロップ、スタイライズドサポートアセット、速度と一貫性がアセットごとのペイントよりも重要なプロジェクトに役立ちます。 ゲームテクスチャリングプロセスの残りは馴染みのあるものです:エンジンまたはDCCでベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルマップを適用し、ゲームで使用される照明の下でマテリアルをテストします。テクセル密度を一貫させ、引き伸ばされたUVを避け、本当に必要なヒーローアセットのために手動ポリッシュを予約してください。