UGC Game Creators용 TrimSheetFast
프로덕션용 trim sheet atlas를 몇 초 안에 만드세요. layout을 잡고, marker를 설명하고, 생성한 뒤 PBR 출력을 내보낼 수 있습니다.
✓ 100% 비공개✓ NDA 대응✓ 최대 4K texture map✓ 사용자 asset으로 학습하지 않음
UGC Game Creators가 겪는 과제
UGC Game Creators는 UGC pack, cosmetic, 빠른 content 업데이트를 매번 손으로 다시 texturing하지 않고도 반복 운영할 수 있는 trim sheet workflow가 필요합니다.
- UGC pack, cosmetic, 빠른 content 업데이트에서는 asset마다 따로 texture를 만들면 스타일 일관성이 빠르게 무너집니다.
- 방향 변경 때마다 atlas, mask, PBR map를 다시 만들면 수정 비용이 크게 늘어납니다.
- UGC Game Creators에게는 기존 DCC와 engine pipeline에 바로 넣을 수 있는 재사용형 trim sheet 패밀리가 필요합니다.
UGC Game Creators가 TrimSheetFast를 선택하는 이유
- ✓marker 단위로 조정할 수 있어 방향 변경이 생겨도 atlas 전체를 다시 만들 필요가 없습니다.
- ✓trim sheet와 PBR map을 함께 내보낼 수 있어 handoff가 단순합니다.
- ✓재사용 가능한 atlas 패밀리를 만들 수 있어 여러 asset의 룩을 쉽게 맞출 수 있습니다.
- ✓수동 painting이나 복잡한 graph에 덜 의존하므로 제작 속도를 유지하기 쉽습니다.
워크플로우에 통합하는 방법
TrimSheetFast를 사용하면 UGC pack, cosmetic, 빠른 content 업데이트에 맞춰 trim region을 설계하고, marker prompt로 atlas를 생성한 뒤, 재사용 가능한 PBR 세트로 내보낼 수 있습니다.
- 프로젝트에서 반복 사용하는 surface에 맞춰 trim sheet layout을 만듭니다.
- 각 marker에 material, wear, style을 설명하는 prompt를 작성합니다.
- atlas와 PBR map을 생성하고 필요하면 marker 단위로 조정합니다.
- 출력을 engine이나 DCC에 넣고 여러 asset에 재사용합니다.
몇 초 안에 texturing을 시작할까요?
UGC Game Creators는 AI 기반 PBR trim sheet로 이미 많은 시간을 절약하고 있습니다.
workflow atlas 만들기