게임용 3D 모델을 어떻게 텍스처링하나요?
게임용 3D 모델 텍스처링을 배우려면 사용하려는 워크플로를 이해하는 것부터 시작합니다. 머티리얼이 에셋 전체에 예측 가능하게 매핑되도록 깨끗한 UV 또는 트림 친화적인 UV 레이아웃이 필요합니다. 거기서부터 대부분의 팀은 수동 페인팅, 스캔 기반 머티리얼, 프로시저럴 그래프 또는 재사용 가능한 트림 시트 워크플로 중에서 선택합니다. 많은 게임 팀에게 트림 시트는 가장 빠른 제작 방법 중 하나입니다. 하나의 아틀라스로 많은 프롭, 키트 피스, 지원 에셋을 커버할 수 있기 때문입니다. 각 에셋을 처음부터 페인팅하는 대신, 반복 가능한 트림 영역을 정의하고, 올바른 UV를 할당하고, 세트 전체에서 동일한 머티리얼 패밀리를 재사용합니다. TrimSheetFast는 그 워크플로를 위해 만들어졌습니다. 트림 시트 템플릿을 만들고, 필요한 영역을 표시하고, 각 마커를 평이한 언어로 설명하고, 아틀라스 출력과 PBR 맵을 몇 초 만에 생성합니다. 이는 모듈러 환경, 하드서피스 프롭, 스타일라이즈드 지원 에셋, 속도와 일관성이 에셋별 페인팅보다 중요한 모든 프로젝트에 유용합니다. 게임 텍스처링 프로세스의 나머지는 익숙합니다: 엔진이나 DCC에서 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵을 적용하고, 게임에서 사용되는 조명 아래에서 머티리얼을 테스트하세요. 텍셀 밀도를 일관되게 유지하고, 늘어난 UV를 피하고, 정말 필요한 히어로 에셋을 위해 수동 폴리싱을 예약하세요.